lunes, 6 de julio de 2015

Días de Spectrum y Bollycaos

El Spectrum +2A fue mi primer ordenador y lo fue en una época tardía cuando ya estaba en su declive allá por el año 91 o 92. No recuerdo exactamente cómo me picó el gusanillo pero si he de reconocer que probablemente la película Juegos de Guerra (1983) tuvo mucho que ver en ello y también que un compañero del primer año de instituto tuviera uno. Lo tragicómico es que mientras yo conseguía mi Spectrum él pasaba al nivel siguiente, el de los 16 bits, haciéndose con un Amiga 500.

La entrañable pantalla del Spectrum +2A en su versión original en inglés.

Yo no era muy bueno jugando aquellos videojuegos tipo arcade pero es que la verdad tampoco me llamaban mucho la atención. No disfrutaba sorteando obstáculos con el ansia de llegar a la última pantalla o haciendo high scores. Ya entonces me parecía absurdo cosas como que en los videojuegos  hubiera enemigos infinitos, que murieras al caer al agua o que al volver a una zona ya visitada volvieran a aparecer los enemigos que habías matado. Necesitaba que los juegos, durante su desarrollo me dieran más de lo que eran capaces de dar. Y encima aquellas carátulas siempre prometían mucho más de lo que te podían dar los juegos.

Precisamente por ello los juegos que más me llamaban la atención eran los que eran verdaderamente innovadores, los que te daban posibilidades más allá de correr, saltar y disparar. Me gustaron juegos como Sir Fred (1986, Made in Spain), el estupendo Myth History in the Making (1989, System 3), The Great Escape (1986, Ocean) o La Abadía del Crimen (1988, Opera Soft). Aunque por ejemplo en Sir Fred nunca llegué a pasar más de unas tres pantallas antes de desistir y es que me parecía ridículo que para el personaje fuera difícil cosas tan sencillas como subir un escalón o parar de moverse antes de pegársela contra la pared y que se hiciera daño tan facilmente. Y era una pena porque era un juego donde el personaje podía hacer cosas como nadar, trepar o hacer esgrima. Desde entonces tengo una  máxima a la hora de evaluar un videojuego: una acción nunca debería resultar más difícil de realizar que en la vida real. 

Captura del juego Myth History in the Making
Myth History in the Making: Un gran juego con una filosofía muy moderna para la época.

La Abadía del Crimen o The Great Escape fueron juegos estupendos, donde te encontrabas con total libertad para explorar el escenario de juego y donde tenías que ingeniártelas para usar los distintos objetos. A día de hoy sigo buscando los mismos ingredientes en los videojuegos: originalidad y, especialmente, versatilidad. Me gusta explorar las capacidades de los juegos, descubrir hasta qué punto está bien construido el mundo donde transcurre el juego, que el personaje que llevas pueda hacer muchas cosas distintas y que los demás personajes respondan de maneras diferentes según lo que haces.

Por ello quizás, mi género favorito del catálogo del Spectrum fueron las aventuras conversacionales. Para quienes no sepan qué es un aventura conversacional diré que básicamente eran pantallas de texto, a veces ilustradas con algún gráfico estático, donde se te describía un lugar, con una serie de objetos y personajes y tenías que ir escribiendo las acciones que llevabas a cabo. Eran un poco como los libros de "elige tu propia aventura" con la diferencia de que no te daban al final del texto dos o tres posibles opciones sino que eras tú el que tenía que decirle al ordenador lo que querías hacer. El programa reconocía multitud de palabras entre los cuales los más habituales eran "coger" "examinar", las posibles direcciones - Norte, Sur, Este, Oeste y las intermedias -  a las que te podías dirigir para desplazarte a otro lugar o la palabra "inventario" (o simplemente I) para ver que objetos llevabas encima.

Captura del juego Cozumel
Pantalla de Cozumel de AD. Una muy buena aventura conversacional de la época.

Mi primera aventura conversacional fue La Aventura Original (1989) de AD y que conseguí con la cinta de casete de la revista Microhobby. Algún tiempo más tarde me compré Cozumel (1990), también de AD, que me encantó y me la pasé entre la noche de un viernes y la mañana siguiente. Además jugué otras como Los Pájaros de Bangkok (1988), La Guerra de las Vajillas (1988), Megacorps (1987), etc. mientras esperaba  encontrar, en alguna tienda cercana, la secuela de Cozumel Los Templos Sagrados (1991) cosa que nunca llegó a ocurrir.

Sin embargo, a pesar de todo esto, lo que realmente me cautivó del Spectrum fue la posibilidad de crear mis propios programas. Al principio fue seguir los ejemplos que venían con el manual y copiar los listados en BASIC que venian en libros que sacaba de la biblioteca. Con ellos iba aprendiendo y paralelamente iba haciendo mis propios programas. Aquello me encantaba pero pronto el BASIC se me quedó pequeño: yo quería hacer mis propios juegos, como los comerciales, y para ello tenía que aprender a crear códigos en lo que llamábamos código máquina. Encontré algunos libritos sobre el tema pero eran demasiado básicos. Había llegado demasiado tarde al mundo del Spectrum y lo que para mi confirmo que definitivamente la era Spectrum había acabado fue que se dejara de editar Microhobby.

Otra posibilidad que encontré fue hacer mis propias aventuras conversacionales. Existía un programa, el Professional Adventure Writer, el "PAW" y de hecho conseguí hacerme con él lo cual ya fue un logro porque ni sabía dónde comprarlo ni era el tipo de programa que la gente se copiaba, en general la gente se copiaba juegos. Lo malo fue que no tenía los manuales con lo cual, aunque le metí mano y mucho era muy intuitivo, al final me vi imposibilitado para sacarle partido de verdad.
 
Azpiri fue el responsable de vendernos, a través de sus carátulas, muchos de aquellos juegos
que se hicieron en España y este libro recupera muchas de ellas si no todas.


Años después tuve mi segundo ordenador, un 386, que me dio un primo mío, en una época en la que la gente empezaba a tener pentiums. Tenía juegos estupendos y creo que fue con él con el que empecé a disfrutar de las aventuras gráficas como los dos primeros Monkey Island (1990 y 1991) o El Día del Tentáculo (1993) de Lucas Arts pero aquello ya no era lo mismo: aquella máquina no traía de serie algo que para mí era esencial en un ordenador, la posibilidad de crear mis propios programas. Había programas de BASIC pero aquello parecía haber quedado obsoleto y de todas formas ya no habría sido lo mismo, la época en la que una sola persona podía crear un videojuego comercial entero había pasado hacía mucho ya.

No puedo evitar echar de menos aquellos días, cuando el ordenador traía de fábrica la mayor parte de lo que necesitabas, cuando el "sistema operativo" del ordenador no te fallaba, cuando no te tenías que preocupar de tener instaladas librerías o dlls, cuando todo lo que tenías que saber era finito y la imaginación lo único que necesitabas para hacer maravillas con tan solo 48 o 128ks.

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